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php技术交流

2022-04-26 00:22:30 暂无评论 144 网站技术问题 技术交流   php

颜色值一般有10进制和16进制表示方式。我们都知道32位真彩色一共有16777215色(通常说1677万色),而16777215转换成16进制的代码就是FFFFFF  。所以要判断一个值是否是有效的32位色那么10进制只要小于等于16777215就可以,如果是判断16进制则可以通过parseInt(0xFFFFFF,16)转换成10进制来判断。
  至于如何加高亮度,首先要知道0xRRGGBB中RR的值代表红色GG代表绿色BB代表蓝色,转换成10进制每一组一共有0-255共计256个值,数字越高越亮。那么把一个颜色整体变亮就是把RBG3组数字同时增加,但是不能超过255。这里常用的就是10进制和16进制的相互换算命令:
Number.toString(16)把Number转换成16进制字符串。
parseInt(String,16)把字符串按16进制算法还原成10进制数字。


第1帧上的语句:stop(); // 在第1帧停止播放。


  第2帧上的语句:i = 1; //设置一个变量i,并赋初始值为1。


  第40帧上的语句:


  if (i<3) { // 当i小于3时


  gotoAndPlay(3); // 跳转到第3帧并播放


  } else { // 否则(当不符合i<3的条件时)


  gotoAndPlay(p); // 跳转到帧标签”p”的位置并播放


  }


  trace(i); // 在输出面板上显示变量i的值


  t_txt=”i= ”+i; //在变量名为t_txt的动态文本框中显示字符串”i=”并上i的值。(这里的+号是连接符,相当于add)


  i++; //变量i自加1,等同于i=i+1


  “play”按钮上的语句:


  on (release) {


  play();


  } // 点击按钮时开始播放


  场景2【AS】图层第40帧上的语句:gotoAndPlay(p); // 跳转到帧标签“p”处并播放


  “replay”按钮上的语句:


  on (release) {


  gotoAndPlay(“场景 1”,2);


  } // 点击按钮时跳转到场景1第2帧并播放


  我们来分析一下语句执行的过程,影片开始时停止在第1帧,点击“play”按钮即开始播放,当播放头前进到第40帧时,由if语句开始第1次判断是否符合i<3的条件,由于在第2帧定义了变量i的初始值为1,此时判断的结果为true,这时执行if后面大括号“{}”中的语句,播放头跳转到第3帧再次播放,同时“输出”面板中显示出i的值为“1”,如图1-9。这时,动态文本框中也会显示出文本字段“i= 1”.接下来i自加1,值变为2。


  当播放头第2次前进到第40帧时,此时i的值为2,依然符合i<3的条件,播放头跳转到第3帧再次播放,“输出”面板中显示此时i的值为“2”,如图1-9,动态文本框中显示出文本字段“i= 2”。i再次自加1,值变为3。


当播放头第3次到达第40帧时,此时i的值为3,超出了if语句中所指定的i<3的条件了,这时便执行else后面大括号“{}”中的语句,播放头跳转到帧标签“p”处,也就是场景2第20帧并播放,场景2第1至20帧小松鼠从场景左端跑到场景中心的动画效果就被迈过了,这时“输出”面板中显示i的值为3,如图1-9。动态文本框中显示出文本字段“i= 3”。当播放到第30帧时,小松鼠翻转身继续在原地跳跃,到第40帧时,由帧动作脚本gotoAndPlay(p)指令其跳转回第20帧再次播放,如此就形成了在第20至第40帧之间反复播放,我们看到的实际效果就是小松鼠不停的在原地翻转跳跃。


  这样就实现了小松鼠在场景1来回奔跑3次后,跳到下一个场景在原地反复翻转跳跃的效果。


  当点击“replay”按钮时,由gotoAndPlay(“场景 1”,2);指令播放头再跳转到“场景 1”第2帧重新播放(场景名必须与影片文件中的场景名称一致),此时i的值为1,再次按照上面的判断过程继续播放。


  


  图1-9 输出面板上依次显示i的值


  这一节中新的知识点:


  动态文本:是在动画播放时动态更新的文本字段,定义动态文本的方法是,用文本工具在场景上划一个适当大小的文本框,在属性面板中将文本类型设置为“动态文本”,并在右下方的【变量】输入栏中为其定义一个变量名。命名文本字段时,应使用 _txt 后缀。


  帧标签:是动画文件中为关键帧添加的命名标记,如本节实例中的帧标签“p”。帧标签在动作脚本中可以起到方便的导航作用,在设计动画时,往往会调整某些关键帧的位置,如果使用了帧标签,就不必一一修改动作脚本中的相应位置参数,比如,我们如果要把上面实例中的跳转动作改为跳转到场景2第1帧,就可以直接把帧标签为“p”的那个关键帧移到第1帧就行了。对于跳转动作比较多的动作脚本特别有用。


  添加帧标签的方法是,选中关键帧,在“属性”面板中输入名称,帧标签名称可以是任意字符。添加有帧标签的关键帧上会出现一面小红旗标志,标志后面会显示帧标签名称。如图1-10所示。



图1-10 添加帧标签


  常量:是在程序运行中不会改变的量,例如i=1、i<3,“1”和“3”就是一个常量。


  变量:是一种用英语字母、英语单词或者字母组合来表示的标识符,不能用数字开头。变量用于保留任何类型(字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑)的数据值。如这一节中的变量“i”。


  表达式:表达式是动作脚本中最常见的语句, 它通常由变量名、 运算符及常量组成。如这一节里面的i=1;i<3等都是简单的表达式。


  左边的“i”是变量名, 中间的“=”是赋值运算符(注意,这里这个等号“=”不表示相等,只表示将右边的值赋给左边的变量,相等操作符用“==”表示),“<”是比较运算符, 右边的数值是常量。由这个表达式可以声明一个变量, 为下一步操作做准备。


  表达式又分为赋值表达式,如i=1, 算术表达式,如x=3/5,逻辑表达式,如i<3。



  要求:


  1. 素材源文件中有两个场景,分别将其命名为“a”、“b”;


  2. 将“b”场景的第31帧命名为“p”;


  3. 在“a”场景左下方创建一个动态文本框,并为其定义变量名,要求按照文本类型正确添加后缀;并将这个动态文本框复制粘贴到“b”场景左下方。


  4.在“a”场景的【as】图层添加语句实现如下效果:


  ①动画开始播放时停止在第1帧;点击“play”按钮开始播放。


  ②在第2帧定义一个变量“i”,并根据下面要求的效果正确设定初始值;


  ③当播放头到达第40帧时,根据判断条件进行下一步的播放,判断条件为:变量i是否等于3。当条件成立(即i等于3)时,跳转到帧名称为“p”的位置并播放;当条件不成立(即i不等于3)时,跳转到当前场景第3帧并播放;判断完成后在输出面板中显示i的值;在动态文本框中显示文本字段”i=”并上i的值;要求第一次显示i的值为“0”;最后i自加1。

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